JUEGO PEDAGÓGICO
Tipos de juego pedagógico
Tema
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Contenido
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Autor
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Imagen
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Rondas
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Ruth Bazante
Las rondas infantiles son el conjunto de habilidades y destrezas, para mejorar
relaciones afectivas, para la integración y asociación, la dicción, la adquisición
de valores.
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Juegos de mesa
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Al jugar juegos de mesa, los niños desarrollan
gradualmente el pensamiento crítico que les ayuda a decidir cuidadosamente
cuáles deben ser sus acciones, las consecuencias que se producirán.
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Raimundo Dinello
El juego es "una actividad natural y espontánea del ser vivo que nace inacabado y que crece jugando". |
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Dinámica en grupo
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Conducen a las personas por una secuencia que las
lleva a descubrir por ellas mismas las habilidades o conocimientos implícitos
en la dinámica, sino que también los instalan.
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Kurt Lewin
El grupo no es una suma de miembros; es una
estructura que emerge de la interacción de los individuos y que induce ella
misma cambios en los individuos.
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Interactivos disponibles
en red
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Ponen
a prueba habilidades específicas como la memoria y la capacidad de
multiplicar lleva a tu cerebro al límite y ayuda a combatir ciertas
enfermedades como la demencia. Además, algunos juegos pueden forzarte a
pensar de nuevas maneras
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Pugmire-Stoy
Es una actividad espontánea y desinteresada que
exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente
que vencer.
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DOMINÓ
El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas
rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, aunque
existen muchas variantes. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados,
cada uno de los cuales está numerado normalmente mediante disposiciones de
puntos como los dados.
Reglas
Jugadores
El juego generalmente se practica con cuatro jugadores en solitario.
En muchas ocasiones el juego de dominó se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso
12 personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores.
Regularmente se juega de 2 a 5 personas en el dominó clásico.
Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación
previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus
adversarios y/o pareja, solo si este es mayor, por ejemplo si el jugador suma 8
puntos y el adversario 12, el adversario se lleva los puntos del contrario. El
primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la
partida, gana.1?
“Pasar” queda a opción de los jugadores, aun cuando tengan la ficha.
La única seña válida en el juego del dominó es la “pensada”. Cuando
toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo
relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias
fichas del mismo número, que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario,
jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas del número
que este en ese momento.
Inicio del juego
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de
una mesa; quedan en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja
respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se
mezclan para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno
normalmente 7 (7×4=28 fichas en total).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el
jugador que tiene el seis doble, Chancho 6 (como se le llama en
Chile), “Mula de seises”(como
se le llama en México) o Cochina (como
se le llama en Venezuela), Doble
Sena (como se le llama en Panamá) o la Marrana (como se le llama en algunos lugares de Colombia) y
continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que
empezó la ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una
ficha cualquiera. En caso de que ninguno pueda responder con la pieza (doble 6
u otro) se quema la mano automáticamente, sin reclamo alguno. Al finalizar la
ronda, la persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas para la próxima
mano.
Desarrollo del juego
En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción
de que dos piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes
sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y
en cualquier momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el
tipo de mano que se posee (juego alto, juego bajo, juego oportuno). Colocar un
doble suele llamarse doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que
pasar el turno al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las
sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por
ejemplo, el último de los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En
este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga
no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).
Final del juego
La mano continúa hasta que se da alguna de las siguientes situaciones:
- Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida.
- En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierre, tranca o tranque al jugador que coloca la última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas:
- La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj).
- El jugador o pareja que se le atribuye el cierre, tranca o tranque.
En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida
previamente.
PERINOLA
La perinola, pirinola o pirindola es un trompo de material duro que
tiene en sus contornos distintas escrituras. Al hacerla girar y al detenerse
deja una cara con la inscripción de la suerte por lo que se utiliza para jugar
y hacer apuestas.
Comienzo
Preparativos: los jugadores
fijan el valor de una apuesta y arman el pozo inicial colocando una apuesta
cada uno. Se determina quién va a ser el primer jugador.
El juego comienza
cuando el primer jugador hace girar la pirinola con la mano, que es una especie
de peonza con
seis caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda. Cuando la
pirinola deja de girar, el jugador en turno hace lo que dice la leyenda de la
cara que haya quedado boca arriba; ésta, generalmente, ordena al jugador que
tome o que deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de que la
cantidad a tomar sea todo, el montón se vuelve a formar como al
inicio del juego.
Reglas
En cada una de sus seis caras llevaba escrita una leyenda simple: Toma
uno, Toma dos, Toma todo, Pon uno, Pon dos y Todos ponen. Se juega solo o con
otras personas, y se pueden realizar apuestas, en el que un grupo de jugadores
comienza con la misma cantidad de cierto bien contable, que pueden ser monedas
del mismo valor o fichas y utilizando la perinola con el objeto de ver quién se
queda con la mayor cantidad de aquél.
Gurrufio
- PON 1
- PON 2
- TOMA 1
- TOMA 2
- TOMA TODO
- TODOS PONEN
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